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3ds Max案例應用教程-計算機應用與軟件技術專業(簡體書)
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3ds Max案例應用教程-計算機應用與軟件技術專業(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《3ds Max案例應用教程》是一本實用性很強的3ds Max學習指導用書,通過精心設計的上白個典型不例,詳細介紹三維動畫設計的基本概念和常用命令的使用技巧。《3ds Max案例應用教程》適合于3ds Max8及以上版本。
全書共分為11章。第1~5章主要講解3ds Max的基本操作、基本模型的建立、常用的修改器命令以及可編輯網格、可編輯多邊形和NURBS命令的使用。
第6、7章主要講解為模型添加材質和貼圖,為場景設置燈光和攝像機。
第8~11章主要講解3ds Max的基礎動畫製作、粒子系統以及運動學和動力學的基礎知識。
為方便學習使用,《3ds Max案例應用教程》附有一張光盤,內容包括書中大部分示例的製作過程源文件和素材文件、每一章習題的源文件以及部分動畫示例的渲染輸出文件。
《3ds Max案例應用教程》圖文並茂,示例豐富,既可作為高職學院相關專業以及社會培訓機構三維動畫課程的教材,也可供愛好3dsMax的初學者閱讀和學習。

目次

第1章3ds Max基本命令操作
1.1 3ds Max界面
1.2 系統的基本設置
1.2.1 視口布局
1.2.2 設定系統單位
1.2.3 使用圖層管理器設置圖層
1.2.4 Merge和Import命令
1.2.5 Hold/Fetch命令
1.2.6 Force 2.Sided命令
1.3 主工具欄上的常用按鈕
1.3.1 選擇對象
1.3.2 變換對象
1.3.3 變換坐標
1.3.4 變換中心
1.3.5 復制物體
1.3.6 鏡像物體
1.3.7 對齊物體
1.4 陣列物體
1.4.1 Array(陣列)
1.4.2 Spacing(間隔)
習題

第2章 創越本模型
2.1 標準基本體
2.1.1 Box(長方體)命令
2.1.2 Sphere(球體)命令
2.1.3 GeoSphere(幾何球體)命令
2.1.4 Cone(圓錐體)命令
2.1.5 Cylinder(圓柱體)命令
2.1.6 Tube(圓管體)命令
2.1.7 Torus(圓環體)命令
2.1.8 Pyramid(四棱錐)命令
2.1.9 Feapot(茶壺)命令
2.1.1 0Plane(平面)命令
2.2 擴展基本體!
2.2.1 ChamferBox(倒角長方體)命令
2.2.2 ChamferCyl(倒角圓柱體)命令
2.2.3 Oillank(油桶)命令
2.2.4 RingWave(環形波)命令
2.2.5 Hose(軟管)命令
2.2.6 Hedra(異面體)命令
2.2.7 TorusKnot(環形結)命令
2.2.8 LExt(L形延伸體)命令和C-Ext(C形延伸體)命令
2.2.9 Capsule(膠囊)命令
2.2.10 Spindle(錠形體)命令
2.2.11 Prism(三棱鏡)命令
2.2.12 Gengon(多面體)命令
2.3 二維曲線圖形
2.3.1 Line(線)命令
2.3.2 Circle(圓)命令
2.3.3 Ellipse(橢圓)命令
2.3.4 Rectangle(矩形)命令
2.3.5 Arc(圓弧)命令
2.3.6 Donut(同心圓)命令
2.3.7 NGon(多邊形)命令
2.3.8 Star(星形)命令
2.3.9 Helix(螺旋線)命令
2.3.10 Text(文本)命令
2.3.11 Section(截面)命令
2.4 編輯樣條曲線
習題

第3章 創建復合對象
3.1 常用復合對象命令
3.1.1 Boolean(布爾運算)命令
3.1.2 shapeMerge(形合併)命令
3.1.3 ScaRer(分散)命令
3.1.4 Loft(放樣)命令
3.2 Loft參數設置
3.3 Loft的Detormations設置
習題

第4章 3ds Max修改器
4.1 修改命令面板
4.2 使用修改器堆棧
4.3 常用參數變形修改器
4.3.1 Bend(彎曲)修改器
4.3.2 Shell(殼)修改器
4.3.3 FFD(自由形狀變形)修改器
4.3.4 Taper(錐化)修改器
4.3.5 Extrude(拉伸)修改器
4.3.6 Lathe(旋轉)修改器
4.3.7 Twist(扭曲)修改器
4.3.8 Skew(傾斜)修改器
4.3.9 Stretch(拉長)修改器
4.3.10 Noise(噪波)修改器
4.3.11 Ripple(波紋)修改器
4.3.12 Bevel(斜切)修改器
4.3.13 BevelProfile(斜切輪廓)修改器
4.3.1 4PathDeform(路徑變形)修改器
4.3.1 5SurfDeform[WSM](表面變形)修改器
習題

第5章 3ds Max高級建模
5.1 Surface(表面)和Pateh(面片)建模
5.2 EditableMesh(可編輯網格)建模
5.3 EditablePoIy(可編輯多邊形)建模
5.4 NURBS(非均勻有理B樣條曲線)建模
5.4.1 NIJRBS建模的方法
5.4.2 NLrRBS工具箱
習題

第6章 材質與貼圖
6.1 材質編輯器窗口
6.1.1 使用材質
6.1.2 材質編輯器工具欄
6.2 幾種常用材質的使用
6.2.1 Standard(標準)材質
6.2.2 Raytrace(光線追蹤)材質
6.2.3 Glass[physics-pben](玻璃)材質
6.2.4 DoubleSide,d(雙面)材質
6.2.5 MaRe/Shadow(不可見/投影)材質
6.2.6 Multi/SubObject(多重/子物體)材質
6.2.7 Architectural(建築)材質
6.2.8 Blend(混合)材質
6.2.9 AdvancedLightingOveide(高級照明覆蓋)材質
6.3 使用貼圖
6.3.1 貼圖通道和貼圖類型
6.3.2 內置貼圖坐標
6.3.3 UVWMap貼圖坐標
6.4 常用貼圖類型及參數設置
6.4.1 Bitmap(位圖)貼圖
6.4.2 Checker(棋盤格)貼圖
6.4.3 Falloff(衰減)貼圖
6.4.4 FlatMirror(鏡面反射)貼圖
6.4.5 Wood(木頭)貼圖
6.4.6 Gradient(漸變)貼圖
6.4.7 GradientRamp(漸變坡度)貼圖
6.4.8 Mask(遮罩)貼圖
6.4.9 Noise(噪波)貼圖
6.4.1 0Raytrace(光線追蹤)貼圖
習題

第7章 3ds Max燈光與攝像機
7.1 燈光
7.2 Standard燈光
7.2.1 Standard燈光的原理
7.2.2 Standard燈光的命令設置
7.2.3 Volume Light
7.3 Photometric燈光
7.3.1 Photometric燈光的原理
7.3.2 Photometric燈光的命令設置
7.4 Advanced Lighting高級光照系統
7.4.1 LightTracer的原理及應用
7.4.2 Radiosity的原理及應用
7.4.3 Radiosity中的材質反射系數
7.5 3dsMax中的攝像機
7.5.1 攝像機視圖
7.5.2 攝像機的命令設置
7.5.3 攝像機的景深特效
7.5.4 使用SafeFrame
習題

第8章 動畫製作基礎
8.1 自動關鍵幀動畫
8.2 控制動畫時間
8.3 動畫的約束功能
8.3.1 Link Constraint(鏈接約束)功能
8.3.2 Orientation Constmmt(方向約束)功能
8.3.3 Position Constraint(位置約束)功能
8.3.4 Path Constraint(路徑約束)功能
8.3.5 LookAt Constraint(朝向約束)功能
8.3.6 Surface Constraint(表面約束)功能
8.3.7 Attachment Constraint(附屬約束)功能
8.4 軌跡視窗
8.5 使用動畫分配控制器
8.6 常用動畫分配控制器
8.6.1 Bezier(貝塞爾)控制器
8.6.2 Linear(線性)控制器
8.6.3 Noise(噪波)控制器
8.6.4 Position XYZ控制器
8.6.5 List(列表)控制器
8.6.6 Spring(彈簧)控制器
8.7 動畫的渲染輸出
習題

第9章 3ds Max運動學系統
9.1 動畫中的層級鏈接
9.2 Forward Kinematics(正向運動學)
9.3 Inverse Kinematics(反向運動學)
9.4 IKSolver(IK解算器)
習題

第10章 粒子系統與蜘扭曲
10.1 Particle Systems(粒子系統)
10.1.1 Spray(噴射)
10.1.2 Snow(下雪)
10.1.3 Super Spray(超級噴射)
10.I.4 Blizzard(暴風雪)
10.1.5 PArray(粒子陣列)
10.1.6 PCIoud(粒子云)
10.2 SpaceWarps(空間扭曲)
10.2.1 Force(力)
10.2.2 Deflectors(導向器)
10.2.3 Geometric/Deformable(幾何/變形)
10.2.4 Modifier Based(基於修改器)
習題

第11章 reactor動力學系統
11.1 reactor的命令分布位置
11.2 reactor動力學系統命令設置
11.3 reactor動力學的應用
習題

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