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目次
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這本《信息場的開拓未來后信息社會交互設計》由王佳所著。 《信息場的開拓未來后信息社會交互設計》針對當前世界范圍內有關交互設計和信息設計的各種疑問,通過對于信息、信息設汁以及與當前最新出現的交互設計(Interaction Design)等相關的概念、架構,進行綜合性的比較并拓展研究。在此基礎上探討了與計算機科學及認知心理學的交叉聯系,與信息設計、人機交互及其他傳統設計領域的關係。并且原創性的提出了場交互設計(FID)和信息場(Information Fields)的概念,試圖為開拓未來后信息社會的主流設計方法提供基礎。
作者簡介
王佳,生於1976年。交互設計師,信息化產品設計師。現兼任澳大利亞莫納什大學和藝術學院(設計系)高級講師。
目次
前言 關於交互美學的思考
第一章 概論
1.1 著眼于后信息時代
1.2 人與計算機的共生
1.3 交互設計師的責任
1.4 “場”的具體含義
1.5 總結
第二章 基於“信息場”的交互設計
2.1 從人機交互到交互設計
2.2 交互的社會和文化特性
2.3 作為多學科進程的交互設計
2.4 為什麼要研究交互設計?
2.5 什麼是交互設計?
2.6 “場交互設計”——交互設計的未來型
2.7 重新定義:用戶、用戶需求和設計的目標
2.8 總結
第三章 從設計方法論的角度
3.1 不同的歷史視角
3.2 設計方法論發展的角度
3.3 設計和科學
3.4 感知和認知
3.5 “活動理論”的角度
3.6 活動理論與交互設計相結合
3.7 “場”中的交互
3.8 交互方式的發展
3.9 設計潛在的連接性
3.10 “場”中活動的交互性
3.11 總結
第四章 平衡導向:場交互設計原則
4.1 拓展新的設計方法
4.2 對于“場”需求的關注
4.3 交互設計面臨的挑戰
4.4 信息量與決定
4.5 設計師角色的轉變
4.6 交互設計中的技術壓力
4.7 超越功能:一個“平衡導向”的設計原則
4.8 應用于“信息場設計”中的“平衡導向”原則
4.9 遵循“平衡導向”原則的設計進程
4.10 總結
第五章 “場”的認知模型
5.1 更綜合和完整的設計方法
5.2 在“場”中
5.3 對于“場”的認知
5.4 現象學與“場”
5.5 文脈關係和活動理論
5.6 了解“場”中的活動
5.7 關注“場”中的不一致性和突變性
5.8 總結
結語
參考文獻
第一章 概論
1.1 著眼于后信息時代
1.2 人與計算機的共生
1.3 交互設計師的責任
1.4 “場”的具體含義
1.5 總結
第二章 基於“信息場”的交互設計
2.1 從人機交互到交互設計
2.2 交互的社會和文化特性
2.3 作為多學科進程的交互設計
2.4 為什麼要研究交互設計?
2.5 什麼是交互設計?
2.6 “場交互設計”——交互設計的未來型
2.7 重新定義:用戶、用戶需求和設計的目標
2.8 總結
第三章 從設計方法論的角度
3.1 不同的歷史視角
3.2 設計方法論發展的角度
3.3 設計和科學
3.4 感知和認知
3.5 “活動理論”的角度
3.6 活動理論與交互設計相結合
3.7 “場”中的交互
3.8 交互方式的發展
3.9 設計潛在的連接性
3.10 “場”中活動的交互性
3.11 總結
第四章 平衡導向:場交互設計原則
4.1 拓展新的設計方法
4.2 對于“場”需求的關注
4.3 交互設計面臨的挑戰
4.4 信息量與決定
4.5 設計師角色的轉變
4.6 交互設計中的技術壓力
4.7 超越功能:一個“平衡導向”的設計原則
4.8 應用于“信息場設計”中的“平衡導向”原則
4.9 遵循“平衡導向”原則的設計進程
4.10 總結
第五章 “場”的認知模型
5.1 更綜合和完整的設計方法
5.2 在“場”中
5.3 對于“場”的認知
5.4 現象學與“場”
5.5 文脈關係和活動理論
5.6 了解“場”中的活動
5.7 關注“場”中的不一致性和突變性
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