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視覺溝通的文法:圖像時代必備的視覺力,教你用好圖像說故事,用好視覺打動人心
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商品資訊

定價
:NT$ 360 元
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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

◎放諸四海皆準的視覺法則,了解好視覺的創造思路。
◎從電影、報紙、電視、網路到廣告等,跨媒體的視覺溝通原則。
◎視覺傳播、平面設計、網站及多媒體設計、創意廣告、電影工作者、視覺工作者必讀書目。
◎理論、實務和案例並重,徹底打通視覺溝通的法門。
◎全書超過140張圖片,收錄最新的視覺影像,集結各領域大師的精采傑作。
◎具國際口碑的視覺傳達用書
說好故事,讓全世界聽你的!
讀懂圖像,看懂訊息,擁有今天必備的視覺力!

在圖像充斥的今天,從電影、報紙、電視、網路到廣告,訊息無所不在,而所有的訊息都是透過影像溝通。在今天如果只能駕馭文字,將成為視覺時代的文盲。這是第一本跨電影、報紙、電視、網路到廣告,透過大量案例帶領讀者讀懂圖像,解讀訊息的視覺專書,透過多樣的視覺媒介,整理出放諸四海皆準的圖像溝通法則。讓身為觀眾和工作者的我們,能透過圖像說出好故事,提供靈感啟發,幫助大家更加了解瞬息萬變的今日媒體世界。導演蘇菲亞˙柯波拉和克林˙伊斯威特,分別成功地運用了哪一種說故事的技巧?導演史蒂芬˙史匹柏的《大白鯊》(一九七五)和千年以前的英國英雄史詩《貝奧武夫》有何共同點?狄更斯(Charles Dickens)的《塊肉餘生記》(David Copperfield)和哈利波特又有哪裡相似?眼睛加上流水,象徵什麼?希區考克和史蒂芬˙史匹柏都是系出通俗劇的大師?

視覺溝通的目標,是發送者要將訊息有效地傳送到接收者,用圖像(和文字)說一則動人的故事。作者從說個好故事開始,分析說故事的元素、原則、技巧和結構。這些分析架構,可以充分運用在各種媒體上。視覺傳播的過程從選擇適當的敘事角度開始,這必須先對傳播目標擬定策略及進行分析。想要傳達的訊息,必須化為實際的形體,這就需要創意從旁協助,才能產生影響力。

本書包含典型的媒體工作──包括新聞、電視、網路、廣告等。也從公民、消費者的觀點出發,因為今日媒體界的權力已轉移,如今的讀者、觀眾、網友和手機用戶都要求和媒體互動。作者採理論和實務並重,全書章節以理論、實務和實例的三段方式編排,讀者可以從熟悉的當代經典實例輕鬆上手,瞭解瞬息萬變的影像時代,及業界的實務運作,以及掌握視覺溝通的各種理論與思路。

作者簡介

博‧柏格森 (Bo Bergström)

出生於瑞典,獲得藝術史、文學與教育學的文憑。在視覺傳播這個領域,擁有豐富且多元的經驗。曾在瑞典最頂尖的廣告公司擔任創意總監,獲獎無數,著作等身。目前既是設計學院的教授,也為攝影師、記者舉辦專業的工作坊,或是視覺傳播的專門研討會。他同時也是「瑞典語言視覺學院」和「瑞典作家協會」的一員。

譯者簡介 
陳芳誼

台大外文系畢,現於輔仁翻譯所研讀口筆譯,每天和二十六個英文字母及X個中文字空手搏擊。青春期曾屢獲文學獎,不過數年前台大文學獎消費完最後一次失戀後便沉寂文壇。譯作有《不朽之心3:暗影》、《冰淇淋女孩》、《圖坦卡門和他的黃金寶藏》。

名人/編輯推薦

何堯智(玄奘大學視覺傳達設計系所主任)、何珮琪(大葉大學視覺傳達設計系系主任)、洪碩延(高雄大學傳統工藝與創意設計學系系主任)、許和捷(台灣師範大學視覺設計系&文創中心主任)、陳美蓉(樹德科技大學行銷管理系教授)、黃琡雅(東華大學藝術與設計系系主任及研究所所長)、楊裕隆(樹德科技大學視覺傳達設計系系主任)……,視覺傳達科系教師一致推薦!(依姓氏筆劃排序)

本書廣泛探討多種媒體如何以不同的方式建構訊息。主要焦點放在新聞、廣告和視覺形象上,涵蓋許多專業人士的工作範圍,包括職業編輯、創意總監、平面設計師等。上述這些專業人士形塑了今日大部分的視覺文化,也是本書會不斷談及的對象。
本書的宗旨在於釐清視覺傳達的目的,包括傳播的內容及效果,還有對社會造成的影響。本書跨越不同主題和職業間的分野,相信宏觀縱覽過程必能有助於最後的成果,章節也依照此邏輯安排。如此一來,個人所扮演的角色較為分明,個人成就需要的環境條件以及最終影響也能一目了然。
策略和創造為是一體兩面,進而確保能有效率地整合不同的傳達方式,促進彼此間更多的合作。只懂形式的設計師無法協助強化訊息,就像是只懂得薄東尼(Bodoni)字體的印刷工人,有其侷限性。精通單一學門的專家在創作時難免受限,只有較為靈活的人,才能全盤掌控傳達的過程,(或至少能洞悉)傳達過程的本質,這樣的人才能在今日的媒體世界信心滿滿、功成名就。畢竟,求新求變才是今天的媒體生存之道。本書章節皆以這樣的概念為主軸,所有章節通力合作以呈現溝通的全貌,這也是本書的獨到之處。
本書包含典型的媒體工作──包括新聞、電視、網路;對於今日媒體界權力轉移的現象亦有所著墨,過去媒體的權力移轉到公民身上,製作公司的權力則移轉到消費者身上。如今的讀者、觀眾、網友、手機用戶都要求互動,和前幾個世代相差甚遠。相關領域更擁有無限發展空間,例如意象創作的方法不斷推陳出新,許多業餘自產的攝影、電影、插畫也都是如此。
我希望以清晰明瞭、深具啟發性及個人觀點的方式,來呈現視覺傳達的過程,其中點綴許多精采、新穎的圖片。我為自己立下目標,引導讀者進行反思,也提醒他們不要掉入陷阱──當然這裡指的是傳播上的陷阱,但也包含經濟上和道德上的陷阱。
視覺傳達的過程從選擇適當的敘事(narration)角度開始。這必須先對傳達目標(communication goal)擬定策略(strategy)及進行分析(analysis)。想要傳達的訊息(message),必須化為實際的形體,這就需要創意(creativity)從旁協助,才能產生影響力(influence)。再來決定排版(typography),撰寫文本(text),設計意象(image),同時兼顧修辭美感的需求。然後是組合以上眾多元素,它們必須前後連貫、彼此相關、靈活啟發──以形式(form)呈現。有些媒體還需要聲音(sound)搭配:音樂和音效。另外也別忘了營造形象(profile),這代表整間公司或組織。當然,紙張(paper)和顏色(colour)搭配也很重要。最後,以上所有項目互相配合(interplay),才能讓觀眾接收到精確的訊息。也可以說,所有的事物(everything)都和傳達息息相關。
本書預設的讀者為大專院校學生,可作為視覺傳達、平面設計、網站及多媒體設計、創意廣告等科目的參考書籍,也希望本書能符合專業設計者的需求,提供不同的靈感啟發,並幫助設計者更加了解如今瞬息萬變的世界。
斯德哥爾摩是我的家鄉,我在斯德哥爾摩大學取得藝術史、文學、教育學士學位,我的許多靈感仍來自於那段日子。我如今是瑞典語言視覺學院(The Swedish Academy of Verbovisual Information)的一員,本學院致力於文本及圖像彼此間有效率的互動。我寫過一些頗受好評和推崇的書,目前也是瑞典作家協會(The Swedish Writer's Union)的一員。
平常我在瑞典或是國外的大專院校授課,負責教授設計學院的課程,為攝影師和記者舉辦工作坊,還有舉辦業界知名的視覺傳達研討會。我在瑞典最頂尖的幾間廣告公司擔任過創意總監,同時自己也是一間廣告公司的合夥人。我曾獲得許多傳播方面的知名獎項。我對於新聞產業非常有興趣──例如:新聞如何形成及傳達訊息──本書也包含一些我對新聞產業的見解。本書的每一章都區分為兩大塊:學院觀念及媒體實務,包含大量的理論和實務。理論知識必須藉由實務來應證,因此大部分的章節架構像是三階段式火箭──首先談理論,其次談實務,最後談實例。本書囊括我過去所有的經驗,一路走來充滿許多樂趣。

2008年,寫於斯德哥爾摩及倫敦

目次

Ch.1 看的恐懼

Ch.2 一切從說個好故事開始
→戲劇性說故事
→非戲劇性說故事
→互動式說故事
→引人入勝的說故事法
→現代故事
→歷史故事

Ch.3 視覺溝通的工作場域
→傳訊者
→日報
→電視公司
→廣告公司
→網路公司
→設計公司

Ch.4 擬定策略
→策略:任務陳述
行銷計畫
品牌化
溝通準則
溝通計畫
目標
目標族群
→媒體:主要媒體
通俗刊物
專業刊物
電視媒體
全球資訊網
電影
廣播
戶外廣告
廣告郵件
→如何選擇媒體?

Ch.5 發送一則有效的訊息
→建構訊息
→廣告訊息:工具性訊息
關係性訊息
見證性訊息
比較性訊息
→新聞訊息
→時程及預算
→評量和後續行動

Ch.6 有力的行動
→注意力
→長久的影響力
→過濾網
→線性溝通模式/循環溝通模式
→背景
→感受、思考、行動

Ch.7 啟動創意的源頭
→什麼是好點子?
→動動腦
→內在創意/外在創意
→捉弄大腦
→承認失敗
→打破舊習

書摘/試閱

第二章 一切從說個好故事開始
什麼是故事?劇作家──專門創作戲劇的人──將之定義為一連串相互關聯的事件敘述,其中包括人物以及他們的行動和掙扎。我們能夠沒有故事嗎?恐怕不行。人類的第一句話大概不是「餵我吃飯」,而是「說個故事給我聽」。

劇場論
觀眾真能沉迷於故事之中嗎?我們不是也常常看到,中場休息之後,劇院裡就冒出了許多空位子?沒錯,觀眾會沈迷在故事裡;但是反過來也能成立,觀眾會逃之夭夭。重點是說故事的技巧,或稱為劇場論,這項學問教導該如何讓大家一路把故事聽完。

期待
戲劇性的鋪陳讓觀眾產生期待,好奇接下來的發展。每個故事都有自己的符碼(codes),也就是可辨認的象徵。若開場是戲劇性的鋪陳,觀眾便期待一場戲劇;若開場是幽默場景,觀眾則期待一場喜劇。觀眾對於舞臺劇或電影所傳達的訊息,往往會有先入為主(preconception)的觀念。若觀眾敞開心胸接受訊息,便有很多空間加以影響他們。
瑞典導演盧卡斯‧穆迪森(Lukas Moddysson)在電影《永遠的莉莉亞》(Lilja 4-ever, 2002)中,安排了一位困惑不安的少女,在陰天的水泥住宅區裡四處奔跑。她似乎正被誰追趕著,臉上滿是瘀青、傷痕。她走近高速公路上的陸橋欄杆,然後爬上欄杆……之前發生了什麼事?接下來又會怎麼樣?

改變
鋪陳同時在兩個層面上帶來改變:一是在真正的故事中,另一則是在觀眾的意識裡。故事中的角色面臨衝突和選擇,改變也將隨之而來。有人將成為贏家,有人則淪落為輸家。好故事不能停滯不前──觀眾必須時時好奇接下來的發展。
同時,觀眾也遭遇了改變。聽完故事之後,不管是集中營的血淚故事或是具有劃時代意義的藝術展覽,我們和過去已不再相同,因為心裡產生的感受多多少少改變了我們。觀眾從無動於衷變成笑淚與共,從無知無感變成有知有感。
三種說故事的技巧
說故事的方式有成千上萬種──有多少人說故事,就有多少種方式──不過還是可以觀察到三種主要的方式。

1.戲劇性說故事
戲劇性說故事的原則早存在於歷史之中。根據亞里斯多德的說法,一齣戲劇必須要有開場、中場、收尾,同時必須遵循三一律,也就是時間、地點、動作必須保持一致,動作必須在真實的時間過程中發生,而空間則受到舞臺邊際的限制。
一個故事裡存有多種要素,必須互相交織、創造出連貫統一的情節發展。同時,故事的變化和轉捩點,必須生動地描繪和創造出角色和想法,讓觀眾進入故事之中。

通俗劇
十九世紀的巴黎發展出一種新的戲劇形式,將歷史往前推進一大步,大為影響說故事技巧的發展。通俗劇在古代(和現今)即充滿了誇大不實的動作、驚心動魄的效果、恐懼和緊張的心理。更重要的是,通俗劇中必定含有衝突,最好是對比強烈的衝突,例如:良善對抗邪惡、或美麗對比醜陋。
電影便是發跡於通俗劇(只可惜通俗劇一向臭名在外)。阿爾弗雷德‧希區考克(Alfred Hitchcock)、寧那‧華納‧法斯賓達(Rainer Werner Fassbinder)、史蒂芬‧史匹柏(Steven Spielberg)都是傑出的戲劇性說故事大師,他們的作品包羅萬象,從社會寫實片到戰慄驚悚片都有。

艾森斯坦
二十世紀初,俄國導演謝爾蓋‧艾森斯坦(Sergei Eisenstein)發現了說故事的重要元素:衝突、對比、掙扎。
無論是主播臺、廣告公司的員工、平面設計者,皆能從艾森斯坦的作品中受益良多。
他深受日本表意符號的啟發,例如:「眼睛」的象徵加上「流水」的象徵,結合起來就代表了「哭泣」。兩種迥然不同的意象,創造出了第三種、新的意象。後來發展成名聲遠播的艾森斯坦式蒙太奇手法(Eisenstein montage),也就是將一系列的鏡頭剪輯在一起,而畫面和攝影機位置皆不斷改變,創造出戲劇性而引人入勝的韻律效果。蒙太奇手法具有強大的力量,吸引了一代又一代的觀眾。

戲劇的原則
為了使觀眾深深入迷,導演必須創造基本的衝突(basic conflict),讓主角處於弱勢(underdog)。人類心理幾乎總是會站在弱勢者──主角(protagonist)那一邊,並認同弱勢者的處境。相較於主角,我們還必須有個具有威脅性又地位優越的角色──反派角色(antagonist),如此故事才能說得下去,若沒有他們,電影便不值得一觀。

鋪陳
啟動戲劇曲線(dramaturgic curve),讓觀眾身陷衝突之中,創造出向前推演的動力(forward momentum),吸引人投入其中,不得不關心後續的發展。

呈現及闡述
緊接著是呈現及闡述,描繪不同人物和角色間的關係(戲劇曲線向下落)。畫面倒回從前快樂的莉莉亞:一家人計畫著出門旅遊,期待展開充滿希望的新生活。
衝突漸漸高升(The rising conflict),戲劇一路向前推展(戲劇曲線又向上爬),而衝突繼續累積加強。

衝突的解決
這是電影的高潮所在,也是觀眾等待已久的一刻,最後再溫柔的淡出結束。

2. 非戲劇性說故事
還有其他種說故事的方式嗎?當然有。
一九七0年代初期,電影及劇場界的人士開始尋找傳統戲劇系統外的另一種可能,稱為好萊塢路線(The Hollywood Line)。他們拒絕加入戲劇課程長長的候補名單,反而想尋找一種新的說故事系統,並不需要捕捉或征服觀眾的心。他們想要的是讓觀眾傾聽。
結果就發展出了非戲劇性說故事系統,讓電影、新聞報導、廣告中多了一種開放式結構(open structure)。由於觀點多元,因此觀眾必須加入自我評判,才能使圖像的概念完整。
本手法的支持者拒絕沿著線性發展說故事,反而喜歡用嶄新、不同的曲線發展故事,可能讓故事迂迴前進或是四處打轉,其中通常會包含衝突矛盾和令人興奮的插曲。線性和戲劇性的系統通常被視為男性陽剛的手法,而非戲劇性的系統則是女性陰柔的說故事手法。
3.互動式說故事
讓我們來看看互動式媒體(通常是網站,但也可能是CD或DVD),目的在於讓訪客、聽眾、觀眾成為積極的參與者,由他們來選擇和主導形式、內容。
互動式媒體通常會結合文本、圖像、影片、聲音,同時提供訪客多方面的刺激,大幅擴展訪客經驗的範圍,強化內容的影響力。這就是互動式說故事的手法。
結構
這一塊至為重要,因為能呈現出網站的各個部分和彼此的關係。若要建構出適當的結構,便必須建立一張流程圖(flow chart),呈現出訪客得以如何瀏覽網站。
最常見的結構如下:線性(Linear)、樹狀(Tree)、網狀(Web)
線性
最為簡單易懂的結構是線性(直線進行),直接帶著訪客從一頁面跳至下個頁面,可能藉此展示機構(國稅局)或商業(線上書城)相關的簡單資訊。當然,此種網站的優點是易於瀏覽和理解,不容易讓訪客失去方向。缺點也很明顯:很快便會淪於乏味而容易預測。
樹狀
(倒置)樹狀結構適用於大部分的情況。可以輕易地將內容分成明確的群組和子群組;不過,必須盡量減少金字塔的層級以避免混淆訪客。根據經驗法則,網站內容必須在最多三次點擊之後就出現──點擊:首頁;點擊:文學;點擊:一本書。
樹狀結構兼具功能性和趣味性,適合展示產品資訊和更深入的內容。網站中應該隨時包含目錄或地圖,讓訪客能掌握方向。習慣井井有條的人可能會問,樹狀結構是否也有缺點?其實,樹狀結構也有其限制,尤其是和下一個結構──網狀結構,相提並論的時候。
網狀
(類似蜘蛛網的)網狀結構為一進階結構,因為並無所謂的首頁或末頁。在無始無終的網絡中,所有事物都彼此相連。一個字或一張圖可以連到另一頁的字或圖,連結到另一個世界的天地。
綜合
當然,有時候綜合使用不同的結構才是最好的做法。一家航空公司的網頁中,旅客選擇目的地和班機時,可使用樹狀結構;不過若要預訂機位,就可使用線性結構。
遊戲
以遊戲為基礎的說故事方式由一九六0年代的《星際之戰》(Spacewar)揭開序幕,其後歷經多次修正。基本上,故事被切割成一個個分散的段落,等待玩家發掘和經歷。玩家自行發現遊戲中的文件、對話、短片,串連起這些元素便形成獨一無二的故事。遊戲在戲劇性上有某些限制,因為遊戲製作者將步調和方向的控制權交給了玩家。然而,遊戲中充滿了張力(和樂趣),特別是在解讀劇情、解決問題和克服危難的時候。
許多媒體專家認為電腦遊戲會成為二十一世紀最風光的文化標誌,如同電影於上一世紀的地位一樣重要。然而,遊戲目前仍是有待開發的藝術形式,等待說故事好手讓其更上一層樓。

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