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數字媒體敘事研究(簡體書)
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數字媒體敘事研究(簡體書)

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作者簡介
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目次
書摘/試閱

作者簡介

王貞子,先後於中國傳媒大學電視學院、香港城市大學創意媒體學院取得文學學士與哲學博士學位,現為雲南財經大學現代設計藝術學院講師。致力於數字媒體理論研究以及紀錄片創作,論文曾多次在國際會議、刊物上發表,參與創作的紀錄片亦多次獲得國內外獎項。

名人/編輯推薦

《數字媒體敘事研究》作者力圖為數字媒體找到它自己的敘事模式,因為畢竟下一代人的成長經驗將主要由賽博空間來主宰與塑造,數字社交媒體的盛行已成為不爭的事實,它在方方面面影響和改變著人類的相處與溝通模式。因此,研究數字媒體的敘事方式已然迫在眉睫。

目次

第一章 緒論
一、研究背景
二、語境綜述
三、研究內容
第二章 數字媒體語境
一、技術與藝術
二、什麼是數字媒體“new”+“media”
三、數字媒體與敘事結合
第三章 敘事:獨立於媒介的力量
一、敘事的力量
二、從線性敘事(linear storytelling)到後線性敘事(meta-linear storytelling)
第四章 互動
一、互動在哪里
二、互動的準確定義
三、主動媒體系統:線性敘事下的互動超媒體系統
第五章 媒介特性:敘事的媒介依賴
一、媒介:無法擺脫的關注
二、數字媒體:冷卻時代
三、揭露羅拉(Lola)與勞拉(Lara)的秘密
第六章 用戶參與故事模式一:後線性故事
一、來自傳統媒體的靈感
二、用戶參與vs.後線性敘事(敘事中用戶參與的實體論意義)
三、線性敘事的復興:經由遊戲而來的推論
第七章 用戶參與故事模式二:社交媒體與個體數字敘事
一、Web 2.0:社交媒體
二、個體數字敘事(personal digital storytelling)
三、個體數字敘事之目的
四、個體數字敘事與傳統媒體
五、個體數字敘事與文化變遷
第八章 結論
一、內容小結
二、研究結論
參考文獻

書摘/試閱



在數字時代,傳統媒介形式,例如電視、電影、廣播、報紙、書籍等,都將其傳統媒介內容轉換成了資訊化內容。今天,我們可以在互聯網上找到關於教育、娛樂、藝術、商業等多方面的豐富內容。只要你會使用搜索引擎,世界盡可掌握。不過,數字化內容也存在弊病,網絡世界充斥著大量業余人士帶來的資訊:非記者創作的新聞、非電影從業人員創作的視頻、非作家寫的文章、非專家作出的評論等。在一定程度上說,網絡世界貶低了精英文化,提升了平民文化。著名博客作者格蓮?瑞諾茲宣稱:我們正站在“業餘者世紀”的起點。科技將會給予每個人傳統上只有民族國家、超級英雄或神祗才能取得的權利。
以3個“C”為標志的數字媒體進程正在每一個國家進行著,數字生活正成為越來越多人的現實生活。數字媒體不僅影響著人們思考的內容,也正在深刻影響著人們如何思考。
因此,數字媒體的內涵不再僅僅是用一些計算機軟件去輔助創作,很多媒體內容已開始具備數字化網絡存在模式,而且作為一種獨立的媒介形式在創造著全新的內容一一我們稱之為新藝術、新媒體藝術,或者一些帶有互動功能的案例,如遊戲等。
另外一個很重要的外延是,在數字技術的支撐之下,數字媒體在歷史上第一次將受眾納入到創意創作過程中。
(二)數字媒體的特徵與法則
曼諾維奇的《新媒體語言》自出版之初就成為此領域學生和學者的必讀物,他認為新媒體是一種新的文化媒介形式,它依賴計算機來陳述和表達。新媒體範圍廣泛,種類豐富,包括多種媒介形式,如網站、虛擬現實、虛擬世界、多媒體、電腦遊戲、電腦動畫、互動裝置、數字錄像、人機介面等,都屬於新媒體的範疇。因為新媒體與數字技術(或指計算機)有著緊密的關系,所以曼諾維奇(Manovich,2001)用了幾個非常技術化的詞語來界定新媒體的特性和法則:數字化(mlmericalrepreserltation)、自動化(automation)、模塊性(modularity)、數據庫(database)。本書將詳細闡述數字媒體的特徵,並由此提出數字媒體教育中課程體系設置、機構與師資隊伍建設等方面的應對措施。
1.數字化(numerical representation)
曼諾維奇堅信新媒體(數字媒體)的出現不是一個突變結果,而是所有既有媒介轉換成為適合於計算機的數字化資料之後,相互整合滲透而產生的新媒介形式,它區別於舊媒體的根本差異就在於其數字化的內在構成與自動化的操作模式。
例如,在數字媒體的範疇裏,無論是計算機直接生成的作品,還是傳統媒介素材轉換而來的作品,都是由數字編碼組成的,它們以數字化的表現方式存在於計算的世界裏,一幅圖像或者一個形狀都可以用數學公式來表現。由此帶來的便利就是我們可以利用各種演算法自動化地掌控媒介內容。例如在Photoshop軟件中,演算法就幫助我們能夠自動對一張照片進行加工,或進行降噪處理,或調整其對比度,或添加邊框、改變其中任意參數等。總之,在數字的世界裏,所有的媒介都由程式來控制(programmable)。
2.自動化(automation)
在數字媒體中,媒介內容的數字化存儲與運行(原則一)使得用戶可以享受很多自動化的操作、創作以及對數字內容的獲取,這種自動化存在於媒體製作、用戶操作和用戶訪問的方方面面。
根據不同媒介操作難易程度的不同,計算機的自動化可以分為低水準和高水準。低水準自動化就是用戶使用一些商業軟件或者簡單的計算機演算法來完成圖形的獲取和編輯、三維物體的建模與運動狀態的模擬、用World進行的文字處理以及圖形輸出等。圖形處理軟件,例如大家最熟悉的Photoshop就能讓用戶輕而易舉地修正圖片瑕疵,提高或減低圖像的解析度,通過改變各種顏色的飽和度或添加一些濾鏡來使圖片產生各種不同的肌理和效果。再比如Maya、3ds Max等一些軟件則可以自動生成三維物體,例如一棵樹、一個火堆、龐大的人群、一個無法通過現場照明產生的光源等,這些在當今電影製作中已經普遍可見。
當然,研究者也在嘗試如何在媒體製作中使用高水準的自動化。高水準自動化需要計算機能夠在某種程度上明白人類的語言或動作,這種研究我們可以從人工智慧中找到。人工智慧(artificial intelligence)是研究、開發用於模擬、延伸和擴展人的智慧的理論、方法、技術及應用系統的一門新興技術科學。人工智慧是計算機科學的一個分支,它企圖瞭解智慧的實質,並生產出一種新的能以人類智慧相似的方式做出反應的智慧機器,該領域的研究包括機器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統等。例如,塗曉媛在20世紀90年代初提出的“人工魚”演算法,就是基於生物物理和智慧行為模型的計算機動畫新技術,是在虛擬海洋中活動的人工魚社會群體。“人工魚”與一般計算機“動畫魚”的不同之處在於:“人工魚”具有“人工生命”特徵,具有自然魚的某些生命特徵,如意圖、習性、感知、動作、行為等。“人工魚”的形態(外形、顏色、姿態)和自然魚非常相似,幾乎達到了以假亂真的程度。“人工魚”在海水中漫遊的錄像,展示出了魚群逼真的外形、生動的姿態,伴隨著水流的運動,觀眾會誤以為是在水族館中拍攝的真實熱帶魚的錄像。“人工魚”有魚腦、魚眼,能感知其他的“人工魚”和海底環境,有魚肉、魚骨、魚嘴、魚頭、魚尾、魚鰭等,能產生類似于自然魚的隨意動作和行為。

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