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數字遊戲中的圖形編程技術(簡體書)
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數字遊戲中的圖形編程技術(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《教育部、文化部高等學校動漫類規劃教材:數字遊戲中的圖形編程技術》是教育部、文化部高等學校動漫類規劃教材,強調OpenGL在數字遊戲編程中的應用,《教育部、文化部高等學校動漫類規劃教材:數字遊戲中的圖形編程技術》通過大量的實例,深入淺出地介紹了OpenGL編程技術。通過《教育部、文化部高等學校動漫類規劃教材:數字遊戲中的圖形編程技術》的學習,讀者可以掌握利用OpenGLAPI編寫三維圖形及數字遊戲應用開發的方法。全書共有11章,主要包括OpenGL簡介、繪製幾何物體、視圖變換、顏色與光照的使用、混合模式、抗鋸齒和霧、圖像與位圖的操作、紋理映射,以及OpenGL在移動平臺的應用等內容。書中的實例代碼都是從大量實際應用中精心篩選出來的,並經過適當地修改、完善和嚴格測試。《教育部、文化部高等學校動漫類規劃教材:數字遊戲中的圖形編程技術》可作為高等學校數字媒體專業或數字藝術專業高年級本科生教材,也可作為圖形學、遊戲程序設計課程的輔助參考資料,還可供欲進入遊戲開發、影視特效、虛擬現實與增強現實、移動圖形應用等領域的初、中級程序員、高校與科研機構的相關研究人員學習參考。

目次

預備知識
0.1 什麼是數字遊戲
0.2 常見的圖形編程接口
0.2.1 什麼是圖形編程接口
0.2.2 DirectX
0.2.3 0penGL
0.3 遊戲引擎
0.3.1 什麼是遊戲引擎
0.3.2 主流遊戲引擎

第1章 OpenGL簡介
1.1 什麼是OpenGL
1.1.1 0penGL的發展史
1.1.2 0penGL的基本特點
1.1.3 0penGL的體系結構
1.1.4 0penGL的渲染管線
1.1.5 0penGL的狀態機特性
1.1.6 一段簡單的OpenGL代碼
1.2 相關的蕊數庫
1.2.1 0penGL核心庫
1.2.2 0penGL實用庫
1.2.3 0penGL輔助庫
1.2.4 0penGL工具庫
1.2.5 Windows專用庫
1.3 基本圖形功能
1.4 0penGL的未來與展望

第2章 繪製幾何物體
2.1 繪圖前的準備工作
2.1.1 清除窗口
2.1.2 指定顏色
2.1.3 完成繪圖
2.2 基本幾何圖元的描述
2.2.1 什麼是點、直線和多邊形
2.2.2 0penGL幾何圖元
2.3 幾何圖元的繪製
2.3.1 使用gIBegin( )和gIEnd( )
2.3.2 點的繪製
2.3.3 直線的繪製
2.3.4 多邊形的繪製

第3章 視圖變換
3.1 圖形變換的數學基礎
3.1.1 圖形變換的基本原理
3.1.2 平移變換
3.1.3 縮放變換
3.1.4 旋轉變換
3.2 0penGL中的坐標變換
3.2.1 從一個簡單的例子說起
3.2.2 視覺坐標
3.2.3 視點變換
3.2.4 模型變換
3.2.5 投影變換
3.2.6 視口變換
3.3 0penGL中的模型變換
3.3.1 模型觀察矩陣
3.3.2 模型觀察矩陣的具體變換
3.3.3 gluLookAt( )的使用
3.4 0penGL的投影變換
3.5 0penGL的視口變換
3.5.1 定義視口
3.5.2 變換深度坐標
3.6 裁剪平面

第4章 顏色
4.1 計算機中的顏色
4.1.1 三基色原理
4.1.2 RGB色立體
4.2 RGBA模式與顏色索引模式
4.2.1 什麼是RGBA模式
4.2.2 什麼是顏色索引模式
4.2.3 兩者之間的選擇和交換
4.3 顏色使用實例

第5章 光照
5.1 真實世界與OpenGL光照
5.1.1 什麼是環境光、散射光、鏡面光和發射光
5.1.2 材質的顏色
5.1.3 先與材質的RGB值
5.2 創建光源
5.2.1 顏色
5.2.2 定位和衰減
5.2.3 聚光燈
5.2.4 多光源
5.2.5 光源位置和方向的控制
5.3 光照模型的選擇
5.3.1 全域環境光
5.3.2 局部和無窮遠視點
5.3.3 雙面光照
5.3.4 激活光照
5.4 定義材質屬性
5.4.1 漫反射和環境反射
5.4.2 鏡面反射
5.4.3 發射光顏色
5.4.4 改變材質屬性
……

第6章 混合模式,抗鋸齒和霧
第7章 位圖和圖像
第8章 紋理映射
第9章 OpenGL在Android移動平臺上的應用
第10章 小試牛刀

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