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傳統文化數字實踐探索(簡體書)
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傳統文化數字實踐探索(簡體書)

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作者簡介
目次

商品簡介

本書以數字化教學實踐為基礎,調研分析案例為主線,系統梳理了傳統文化元素數字化展示的內在邏輯和實現方式,探討了新媒體發展時代傳統文化元素的數字化內在動力,對非物質文化遺產數字化保護有著指導意義。書稿內容原創性較強,具有較高的學術價值。

作者簡介

潘瑞芳,浙江傳媒學院教授。2013-2017聘為 高校大學計算機課程文科計算機基礎教指分委委員,中廣協會技術工作委員會理事,浙江省高校大學計算機教指委委員,中國動漫藝術陳列館專家指導委員會委員,浙江省計算機學會理事。兼任浙江省重點學科“交互媒體技術”負責人,浙江省“動畫與數字技術”省級實驗教學示範中心主任。主要從事數字媒體、交互媒體技術及計算機動畫等領域的研究、開發及教學工作。主持或完成 新聞出版 、浙江省自然科學基金、浙江省科技廳及浙江省新世紀教改項目等項目9項,出版著作或編著(教材)8部,獲得 軟件著作權登記2部,發表論文30餘篇;獲得省級 教材一等獎1部,省級教改成果三等獎1項,導演的2部三維動畫短片獲中國(杭州) 動漫節美猴獎提名。

目次

緒論
章 傳統技藝項目分析
節 傳統技藝項目分佈
第二節 屬地文化與酒關係挖掘
第二章 民族文化數字化系統的搭建
節 民族文化數字化系統的概述
第二節 系統研究開發思路與目的
第三節 系統分析
第四節 系統流程分析
第五節 系統開發流程
結論
第三章 民族文化數字化元素展示
節 創意設計
第二節 實地取材歷程
第三節 系統技術應用分析
第四節 模型設計與製作
第五節 展廳解說的設計與製作
結論
第四章 佘族虛擬展廳
節 前期調查研究
第二節 虛擬展廳內容形式策劃
第三節 技術軟件支持
第四節 內容製作過程及成果
第五節 Unity裡的內容整合和調整
結論
第五章 回族虛擬展示
節 系統分析
第二節 開發目標
第三節 建模設計
第四節 素材製作實現
第五節 三維建模實現
第六節 模型導人及交互實現
第七節 總體檢驗
結論
第六章 民族文化虛擬遊戲場景設計
節 系統技術分析
第二節 數字化民族元素實現分析
第三節 虛擬場景設計和遊戲腳本編寫
第四節 展廳內部交互技術實現與應用
第五節 運行結果及分析
結論
參考文獻

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