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手遊開發:從架構到行銷的49堂課
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手遊開發:從架構到行銷的49堂課
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商品資訊

定價
:NT$ 580 元
優惠價
90522
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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)
深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點
由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』

手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。

然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。

「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。

本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。


◎各界好評推薦(依姓氏筆畫排序)
陳威帆/Fourdesire 執行長
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人

作者簡介

永田峰弘
以聲音製作師一職進入遊戲業界,現從事以行動平台和手機遊戲為主的企劃、監製工作。曾參與製作TAITO、KAYAC、DeNA等公司出品的遊戲作品,現任職於EXNOA(DMM GAMES)。以手遊的遊戲設計為中心拓展活動範圍,亦從事VR的研究開發。2018年開發了以高端市場為目標的VR遊戲『VoxEl』,並在CEDEC 2019上發表。

大嶋剛直
1984年生於千葉縣,館山人。從遊戲專門學校畢業後,進入株式會社Land Ho!,參與開發了多款家用主機遊戲。後加入DeNA以國內外手遊的開發和營運業務為中心,負責領導客戶端的開發工作。現仍繼續在遊戲業界擔任手遊和虛擬Youtuber事業等的開發主管工程師。

福島光輝
曾於卡普空、科樂美、Square Enix、DeNA等公司開發家用主機、PC、手機遊戲。從Famicom時代就開始接觸遊戲開發,至今仍以工程師身分在友人創立的公司開發App和遊戲。同時也在自己創立的公司傾力於教育工作,在專門學校擔任講師教授遊戲製作。

前言

電腦遊戲問世後經過半個世紀,電子遊戲已不再需要在體積巨大的機器上運作,進化成可在人手一支的智慧型手機上輕鬆遊玩的「手機遊戲(mobile game)」。
本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。
本書運用許多插圖,深入淺出地從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)介紹了整個手遊開發工作中的各個要點。
在遊戲本體的開發方面,許多內容與家用主機遊戲有相通之處,且針對許多手遊特有的重點,諸如遊戲循環的概念和營運等面向都有獨立的介紹。
儘管本書的內容著重於未來希望進入手遊業界的讀者,但對已在從事獨立開發的年輕創作者,認識整個遊戲開發流程仍有助於使開發過程更加流暢。
近年大規模的開發項目逐漸增加,由一名開發者包攬全部工程的情況愈來愈少見。因此認識整個開發流程,體驗完整開發工作的機會也漸漸減少。本書將介紹各種不同的開發模式和案例,使讀者了解各個工程是如何進行的。相信看過本書的介紹後,將能彌補獨自開發時無法體驗到環節經驗,並加深對手遊開發與營運工程的理解。
手遊領域是一個隨著手機硬體和通訊技術演進,開發方法也必須不斷更新,時常發生變化的環境。不過,開發的標準流程和哲學在某種程度上已相當穩定。只要確實理解基礎的部分,不論未來如何變化應該都能靈活應對。而在本書各章節中也分享了許多相關的小知識。
希望拿起本書的你能透過本書踏進手遊開發的世界,體驗其中魅力,享受開發一款遊戲的過程。

2021年3月末 作者一同

目次

第1章
手機遊戲開發的基礎知識
01 什麼是手遊開發――010
02 手遊開發的必要職務――014
03 手遊開發的步驟――020
04 手遊開發的團隊運作――025
05 手遊開發的技術要素――030
06 手遊開發的方法――036

第2章
專案立項
07 專案的目的――042
08 檢討企劃――048
09 設定概念與UX(用戶體驗)印象――052
10 製作企劃書――056
11 從簡報到執行企劃――060
12 規劃預算和里程碑――064
13 尋找企劃成員――068
14 營利模式――071

第3章
開發Prototype
15 設定Prototype版的目標――078
16 製作規格書――082
17 Prototype的技術驗證――086
18 檢討美術和音樂概念――090
19 測試與迭代――094

第4章
開發Alpha版
20 Alpha版和Beta版――100
21 遊戲循環的設計和規格書的製作――104
22 Alpha版的技術驗證――108
23 美術指導――114
24 UI設計――119
25 表演和特效設計――124
26 音效指導――128
27 Alpha版的測試――132

第5章
開發Beta版
28 建立世界觀――138
29 素材的量產――142
30 重新檢視遊戲循環和整體關卡設計――146
31 開發追加機能――150
32 建立伺服器環境――152
33 營運導向的設計和準備――159
34 資料分析的設計――164
35 QA的實施――168
36 除錯――172

第6章
發行和營運
37 Beta測試――176
38 客戶支援――180
39 發行╱申請上架――182
40 遊戲內政策╱活動――185
41 KPI分析――191
42 運用KPI分析得到的資料――196
43 IP的營運計畫――202
44 在地化――206

第7章
未來的手機遊戲
45 手遊的歷史與現在――212
46 近年的手遊市場――214
47 創作者的心得――218
48 如何成為遊戲創作者――222
49 遠距工作――225

索引――230
參考文獻――235

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